Урок №6
ТЕМА: «Складання та виконання алгоритмів у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритму».
Мета: ознайомити учнів з правилами складання та виконання алгоритмів у навчальному середовищі; сформувати практичні навички роботи в навчальному середовищі; розвивати алгоритмічне і логічне мислення; формувати вміння складати алгоритми; формувати вміння узагальнювати, міркувати; виховувати відповідальність, самостійність.
Тип уроку: Урок засвоєння нових знань.
Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери, підручники, навчальна презентація.
Програмне забезпечення: редактор презентацій PowerPoint, Scratch.
Словник термінів: Параметр програми, образ виконавця.
ХІД УРОКУ
І. Організаційний етап
Заходжу в клас, вітаюсь:
- Доброго дня. Сідайте, будь ласка.
- Черговий, хто сьогодні відсутній в класі?
Сьогодні ми з вами розглянемо тему: «Складання та виконання алгоритмів у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритму».
Мета сьогоднішнього уроку навчитися працювати в середовищі Скретч, змінювати та додавати нового виконавця в середовищі Скретч.
На уроці ми дізнаємося:
II. Актуалізація опорних знань
Завдання 1. Гра «Закінчи речення»
1. Послідовність виконуваних дій називають… (алгоритм).
2. Кожна окрема дія алгоритму — … (команда).
3. Алгоритм, у якому команди виконуються послідовно, називають… (лінійним).
4. Запис алгоритму за допомогою геометричних фігур — … (блок-схема).
5. Виконавцем алгоритму може бути… (людина або автоматичний пристрій, які розуміють і вміють точно виконувати команди алгоритмів).
Завдання 2. Інтерактивна вправа «допуск»
Учитель ставить запитання, на які учні відповідають по черзі, не встаючи зі своїх місць. Підводяться тільки ті учні, які не змогли відповісти на запитання. Після першого кола допуску в класі
стоять лише кілька учнів. Учитель пропонує класу не залишати товаришів у біді, пропонує учням кинути «рятувальні кола», — поставити їм запитання, які вже звучали сьогодні. Рятувальна операція триває доти, доки кожен учень не дасть правильної відповіді.
Орієнтовний перелік запитань:
— Що таке алгоритм?
— Хто або що може бути виконавцем алгоритму?
— Які ви знаєте форми подання алгоритму?
— Яка форма подання алгоритму є найзручнішою? Чому?
— Чи можна уявити життя без виконання алгоритмів?
— Що таке програма?
— Що таке середовище виконання алгоритму?
— Які бувають структури алгоритму?
— Що означає структура слідування?
— Чи може в структурі слідування якась команда починатися словом «якщо»?
— Який алгоритм називаємо лінійним?
III. Мотивація навчальної діяльності
— Залежно від складності, команди в алгоритмах виконуються по-різному. У деяких алгоритмах вони можуть повторюватися певну кількість разів (посадити 10 дерев), в інших — виконуватись залежно від якоїсь умови (якщо йде дощ, то взяти парасольку). Але велику кількість алгоритмів можна подати у вигляді команд, які виконуються в строгі послідовності, одна за одною, і тільки один раз. Такі алгоритми ми розглянемо на цьому уроці.
ІV. Вивчення нового матеріалу
Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації
(використовуються можливості локальної мережі кабінету або проектор)
Організація роботи
Учень, який володіє навичками роботи з комп’ютером, грає роль учителя, пояснюючи решті учнів новий матеріал. Ця вправа стимулює бажання поглиблювати свої знання.
(як варіант — вправа «крісло автора»)
Колективна робота
У середовищі виконання алгоритмів Скретч можна створювати програми для різних виконавців. Для цього існує два способи: зміна готового проекту або створення нового.
Перший спосіб передбачає зміну зображення виконавця чи фону сцени і програми в уже створеному проекті. Для цього слід обрати вказівку ВІДКРИТИ в меню Файл.
При створенні нового проекту обрати вказівку НОВИЙ.
Зміна створеної програми передбачає зміну команд, порядку їх запису в програмі або зачень параметрів коменд. Наприклад, якщо в команді клацнути мишею на параметрі 15, увести з клавіатури ЗО, то після запуску команди на виконання виконавець повернеться за годинниковою стрілкою на ЗО градусів замість 15.
Щоб змінити порядок слідування команд, їх спочатку «від'єднують» від сусідніх, а потім розташовують за встановленим порядком — просто перетягують мишею. Щоб використати нову команду, її переміщують із набору команд в область побудови алгоритму — на вкладку Скрипти перетягуванням миші.
Команду у вкладці Скрипти можна дублювати, видаляти й отримати про неї довідку, обравши відповідні вказівки із контекстного меню. Дублювати можна також і групу команд.
Створити файл для нового проекту за допомогою команди Новий із меню Файл;
- Задати виконавців;
- Спланувати події, що відбуватимуться на сцені;
- Дібрати команди, які відповідатимуть запланованим подіям;
- Перемістити обрані команди з контейнерів груп команд у вікно складання програми;
- Задати значення параметрів команд;
- Упорядкувати й об’єднати команди в одну групу;
- Запустити проект на виконання, перевірити правильність отриманого результату;
- За потреби внести зміни до програми.
Додати чи змінити виконавця можна за допомогою кнопок, розташованих над вікном сцени:
- Зробити копію виконавця;
- Видалити виконавця;
- Збільшити розміри зображення;
- Зменшити розміри зображення.
Після додавання копії виконавця його образ можна змінити.
Можна також скористатися вказівками Новий обєкт: Намалювати, Вибрати із файла, Вставити випадковий.
Проведення комплексу вправ для зняття м’язового напруження (Варіант 3).
VI. Формування практичних навичок. Робота за комп’ютером.
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм
Виконання комплексу вправ для зняття зорової втоми (Варіант 1)
Учитель, враховуючи індивідуальні особливості учнів класу, самостійно визначає час і термін проведення комплексу вправ під час роботи (як правило, через 8–10 хвилин після початку роботи).
ЗАВДАННЯ 1:
1. З дозволу вчителя займіть робоче місце.
2. Пригадайте правильну поставу для роботи за комп’ютером, розташуйте учнівське приладдя згідно з правилами.
3. Ввімкніть комп’ютер згідно з вивченим порядком.
4. Робота з виконавцями в програмних комплексах за вибором учителя та за наявності:
виконавець «Садівник», «Навантажувач», «Кенгуру», «Восьминіжка», «Черепашка» — програма «Сходинки до інформатики»; виконавець Їжачок — «Скарбниця знань».
ЗАВДАННЯ 2: Завдання в середовищі Scretch
Склади програму, за якою на сцені відбуватимуться такі події (підручник ст. 42)
- Завантаж середовище Скретч.
- Відкрий проект Діалог, що міститься в папці Навчальні проекти папки Зразки.
VІI. Усвідомлення вивченого матеріалу
- ОБГОВОРЮЄМО:
- Розглянь схему та поясни зв'язок між указаними поняттями.
VІIІ. Підбиття підсумків уроку
Використання методики «недописаної тези». Учням пропоновано дописати речення:
♦ Мені вдалося...;
♦ Мені сподобалося...;
♦ Не вдалося...;
♦ Не сподобалося...;
♦ Я сумніваюся...;
♦ Я змінив би...;
♦ Мені було на уроці... тощо.
IX. Домашнє завдання
- Опрацювати опорний конспект уроку та РОЗДІЛ 1 §5, 31-36 ст. , прочитати, відповісти на питання.
Допобачення. Урок закінчено.